Dans le cadre du Programme d’intégration des arts et de la culture (PIAC), l’Équipe du développement durable et la Bibliothèque de l’ÉTS vous invitent cet automne à découvrir une nouvelle exposition d’art numérique. Présentée à la bibliothèque et commissariée par Artbangbang, l’exposition « Dialogue créatif : espaces, mémoires et dimensions » propose un voyage à la croisée de deux univers artistiques très distincts, en présentant deux œuvres fascinantes des artistes Andrée-Anne Mercier et VINO. Ces œuvres explorent des aspects de l’espace, de la perspective et de l’imagination en offrant un moment immersif et ouvert aux émotions pour les visiteurs.
Exposition Dialogue créatif : espaces, mémoires et dimensions
Dès le 18 septembre 2023
Œuvres numériques des artistes Andrée-Anne Mercier et VINO présentées sur le mur vidéo de la bibliothèque ÉTS.
Andrée-Anne Mercier
Artiste multidisciplinaire basée à Montréal, Andrée-Anne Mercier est diplômée du Baccalauréat en arts visuels et médiatiques de l’UQÀM et du D.E.S.S. en arts, création et technologies de l’Université de Montréal. Par la suite, elle a entrepris deux résidences d’artiste au Japon; Studio Kura et AIRY. Dans la dernière année, elle a présenté son travail à la Galerie Z Art Space, à la Galerie Perchée (La Cenne) ainsi qu’à la 3e édition de ARTCH. L'artiste est représentée par la galerie Robertson Arès.
œuvre présentée : Sur mon chemin, 31 min 07 sec, modélisation 3D numérique, 2022, montage adapté pour l’exposition actuelle en 2023. En collaboration avec l'artiste Guillaume Plourde (son)
L'artiste a pour objectif de recréer les espaces picturaux de ses tableaux bidimensionnels sous forme de modélisations 3D numériques. L'œuvre bascule entre illusion et réalité grâce à la manipulation de l'image initiale sous un angle digital. Une volonté de réutilisation des codes du jeu vidéo de type «Walking simulator » est présente dans le projet. Dans ses recherches initiales, l'artiste aimerait comparer la marche de manière exploratoire dans le monde du jeu vidéo à la déambulation dans la vie réelle.
Le projet se compose de courtes animations 3D ou 2D avec différents rendus numériques. Les visuels reproduits sont ceux de tableaux qui sont réalisés en peinture acrylique. Mettant de l'avant une approche de médiums mixtes, ce projet explore de nouvelles possibilités d'interroger la maison dans son environnement, de se questionner sur sa charge émotionnelle, culturelle et historique ainsi que son potentiel d'adaptation. On peut considérer la maison comme une archive matérielle de changement et de développement, et constater visuellement que celle-ci s'adapte au lieu et à l'époque.
L'œuvre en deux temps réfléchit à la manière dont le métissage entre le réel et le virtuel modifie non seulement l'objet d'art lui-même, mais aussi notre perception du lieu initial. Les différentes couches et transformations appliquées ainsi que la superposition du numérique génèrent un résultat qui brouille ou accentue le souvenir gardé en mémoire. La simulation de lieux rencontrés démystifie les codes du jeu vidéo dans une approche mythique et sensible et rappelle ainsi leur potentiel de narration et de questionnement critique. Une ambiance mystérieuse et inquiétante sera sujette aux transformations numériques; faisant écho à l'anxiété grandissante en lien avec la crise climatique et la fragilité des lieux qui nous entourent.
VINO
Passionné de l'art visuel numérique, le Montréalais Vincent Noël (VINO) est connu pour ses performances VJ procédurales. Grâce au logiciel TouchDesigner, il programme des projections qui sont décrites comme colorées et extravagantes. Multidisciplinaire, VINO s’aventure aussi dans l’espace 3D, où les visuels excentriques qu’il crée prennent une dimension immersive et surréaliste. Après un BAC en Médias interactifs à l’UQAM et avoir travaillé comme technicien des technologies au Quartier des spectacles de Montréal, VINO se consacre maintenant à temps plein sur de multiples projets artistiques qui lui permettent tous d’exercer sa folle créativité : design de scènes, création de visuels interactifs, mapping, et bien plus.
œuvre présentée : L’escalier orange (tryptique), 30 min, modélisation avec Medium, Blender pour l’animationet Touchdesigner pour le background. Montage adapté pour l’exposition actuelle en 2023.
L’apprentissage ne se traite pas de la même manière pour tous, certains doivent simplement monter les marches, d’autres doivent les grimper et même escalader. Ce qui paraît facile pour certains ne l’est pas forcément pour d’autres, mais avec un lieu commun où l’optimisme et la créativité sont présents, tout peut arriver. Il s’agit d’une représentation de l’optimisme qui tente son chemin dans un espace périlleux, mais serein et invitant.
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